Kung-fu Palma de aço
Kung Fu (功夫, Pin Yin: gongfu) é uma palavra chinesa que, em forma coloquial, pode significar "tempo e habilidade", "trabalho duro", algo adquirido através de esforço ou ainda competência na luta corporal.
terça-feira, 6 de dezembro de 2011
sábado, 20 de agosto de 2011
quinta-feira, 28 de julho de 2011
exame de faixa junho 2011
quinta-feira, 7 de abril de 2011
regras do aliança figth 2011
2. Rounds
Cada round deve ter cinco minutos de duração, com um minuto de intervalo para descanso entre eles. Lutas por títulos podem ser sancionadas para cinco rounds, mas lutas comuns não devem exceder o total de três rounds.
Os competidores devem lutar trajando shorts aprovados, sem nenhum tipo de calçado. Camisetas, camisas de quimonos ou calças (inclusive de quimonos) não são permitidas.
Os lutadores devem utilizar luvas leves (de 4 a 6 onças), que deixam os dedos livres.
Em todas as categorias de peso as bandagens das mãos dos competidores devem ser restritas a gazes leves, com no máximo 13 jardas (11,8m) de comprimento por 2 polegadas (5cm) de largura, afixada por esparadrapo cirúrgico de, no máximo, 10 pés (3m) por uma polegada (2,5cm) de largura, para cada mão.
Todos os competidores devem usar protetor bucal durante as lutas.
Um round não pode começar sem o protetor no lugar. Se o protetor cair involuntariamente, o árbitro deve pedir tempo, limpa-lo e reinseri-lo na boca do competidor que a perdeu no primeiro momento oportuno, sem interferir na ação imediata.
Lutadores devem usar protetor genital (coquilha),
Lutadoras são proibidas de usar protetor genital. Elas devem usar protetor de seios.
Todos os competidores devem se barbear ou aparar o bigode antes da competição. Cabelos devem ser presos de modo a não atrapalhar a visão do competidor ou cobrir qualquer parte do rosto do mesmo.
Jóias ou piercings são proibidos durante um combate.
O árbitro e o médico do evento são os únicos indivíduos que podem interromper uma luta e únicos autorizados a entrar na área de combate a qualquer momento.
Os juizes devem avaliar as técnicas dos competidores, como trocações efetivas (número total de golpes duros lançados por um competidor), agarramentos efetivos (quantidade de quedas e reversões com sucesso executadas por um competidor, por exemplo, queda da posição em pé para a montada ou lutadores que ficam embaixo, na guarda), controle da área de luta (julgamento de quem está controlando o ritmo e posição da luta, por exemplo, com tentativas de quedas para forçar a luta no chão, passagem de guarda para conseguir posição de montada, impedir uma tentativa de queda permanecendo em pé e usando trocação legal), agressividade efetiva (lutar se movendo para frente e disparando golpes legais) e defesa (evitar ser quedado, atingido por trocação ou raspado). A ordem colocada anteriormente define o peso de cada feito avaliado. Se um lutador passa maior parte do tempo de um round no chão, os dois primeiros itens (trocações e agarramentos efetivos) são invertidos na prioridade.
O sistema de 10 pontos por round deve ser adotado em todas as lutas. Três juizes marcam o placar em cada round, quando o vencedor daquele round leva 10 pontos e o perdedor, 9 ou menos. Caso um juiz considere que um round terminou empatado (nenhum lutador claramente obteve vantagem), deve atribuir 10 pontos para cada lutador.
São permitidos golpes com o cotovelo, exceto se forem aplicados para baixo. Aperfeiçoamentos das regras unificadas atualmente permitem qualquer tipo de ataque com cotovelos, exceto nas áreas do corpo cujo contato não é permitido.
As seguintes manobras são passíveis de advertência pelo árbitro do combate. Se um competidor insistir com a infração, a advertência vira punição, que pode ser perda de ponto até desclassificação.
São consideradas faltas no MMA:
Uma falta resulta em dedução de um ponto na contagem oficial dos juizes. Apenas o árbitro pode apontar uma falta. Se o árbitro não indicar uma falta (interromper a luta, verificar a condição do competidor que sofreu a infração e notificar verbalmente aos cornermen e juizes), um juiz não pode levar o fato em consideração ao apontar o score do round. Um competidor que sofreu uma falta tem até cinco minutos para se recuperar. Um competidor é desclassificado ao cometer três das faltas acima ou se o árbitro julgar que pelo menos uma delas foi feita intencionalmente e de modo flagrante.
Se uma contusão sofrida por manobra legal for severa o suficiente para encerrar a luta, o competidor machucado perde por nocaute técnico.
Se a contusão for sofrida por manobra ilegal (um dos fatores do item 7) e severa o suficiente para encerrar a luta, o competidor que causou a contusão perde por desclassificação.
Se uma contusão for sofrida por manobra ilegal mas a luta prossegue, o árbitro avisa aos juizes que descontem dois pontos do infrator.
Se uma contusão sofrida por manobra ilegal acidental for severa demais e causar a interrupção da luta pelo árbitro, a luta deve resultar em no contest se for interrompida antes de completar dois rounds disputados (em lutas de 3) ou antes de completados três rounds (em lutas de 5). Após este limite, o placar dos juizes até o momento definirá o vencedor por decisão técnica.
Não existe pontuação em um round não terminado, apenas dedução de pontos decorrentes de infrações.
Uma luta pode ter apenas um dos seguintes tipos de resultados:
- Submissão (finalização):
- por Desistência: quando um lutador usa sua mão para indicar que não deseja mais continuar
- por Desistência verbal: quando um lutador anuncia verbalmente que não deseja mais continuar
- Nocaute técnico:
- Por interrupção da luta pelo árbitro
- Por interrupção da luta pelo médico
- Quando uma contusão causada por manobra legal for severa demais, suficiente para interromper a luta
- Nocaute
- Decisão:
- Unânime, quando os três juizes apontam o mesmo vencedor ao final dos rounds regulamentares
- Dividida, quando dois juizes apontam um lutador como vencedor e o terceiro juiz aponta o outro lutador como vencedor
- Majoritária, quando dois juizes apontam um lutador como vencedor e o terceiro juiz aponta empate
- Empate:
- Unânime, quando os três juizes indicam empate ao final dos rounds regulamentares
- Majoritário, quando dois juizes indicam empate e o terceiro aponta um vencedor
- Dividido, quando todos os juizes indicam resultados diferentes que somam empate
- Desclassificação, conforme explicado no item 8
- No contest, conforme explicado no item 8